Introduzione

Per approfondire i concetti discussi in questa sezione consultare il libro: Elaborazione di immagini digitali

Il termine media ha il significato di mezzo o supporto per comunicare o memorizzare informazioni.

Con il termine multimediale si indica un sistema che si avvale di diversi tipi di media per comunicare un messaggio.

Tipicamente i media utilizzati in una pagina Web sono il testo, le immagini (statiche o animate), nonchè un ausilio sonoro e video.

Questi tipi di media devono avere il formato digitale.

Un segnale è in formato digitale (digit significa cifra) se viene codificato con le cifre di un sistema di numerazione (decimale o binario). Una grandezza è analogica se i suoi valori vengono rappresentati mediante i valori di un'altra grandezza che si comporta in maniera analoga.

Esempi:

Un altro esempio di strumento analogico è il termometro. Questo rappresenta l'analogia tra la temperatura e la lunghezza di dilatazione del mercurio. In un termometro digitale non si sfrutta il fenomeno della dilatazione termica di un metallo (che è proporzionale alla variazione di temperatura), ma si sfrutta la proprietà dei semiconduttori di variare la differenza di potenziale al variare della temperatura, e convertendo questa d.d.p. in un numero binario.


Conversione da Analogico a Digitale

Campionamento e Quantizzazione

Una grandezza analogica viene Convertita in digitale in 2 fasi: prima viene prelevato un campione del segnale, poi il campione viene quantizzato.


fig. 1 - il Campionamento.

I fase della conversione da analogico a digitale

Campionamento.

Il segnale analogico varia con continuità nel tempo. Il campionamento consiste nel prelevare dei campioni del segnale, ovvero valori del segnale in certi istanti. In questo modo il segnale non è più noto per qualsiasi valore del tempo, ma se ne conoscono i valori "fotografati" in istanti di tempo. Il segnale prodotto dal campionatore si dice Discreto.


fig. 2 - Quantizzazione del campione.

II fase della conversione da analogico a digitale

Quantizzazione

Il processo di quantizzazione consiste nel suddividere l'intervallo di variazione del segnale analogico in 256 parti e nel numerare gli intervalli da 0 a 255. Il quantizzatore, cioè, è simile ad un righello: Il campione prelevato si appoggia con un estremo all'inizio della scala e si legge in quale intervallo cade l'altro estremo del campione. Il valore di questo intervallo rappresenta la codifica binaria del campione.

Nell'esempio della figura a lato il campione cade nell'intervallo nunero 4.


La conversione di un segnale, dalla forma analogica a quella digitale, introduce un'approssimazione. Infatti, tutti i valori dei campioni che cadono nello stesso intervallo vengono codificati con lo stesso valore numerico.

I valori possibili per alcuni tipi di informazioni multimediali (ad esempio i colori di un immagine o la frequenza di un suono) nel mondo reale sono infiniti (sono definiti nel continuo). Quando il segnale viene digitalizzato, i valori disponibili sono in realtà una quantità discreta e, dunque, rispetto all'equivalente analogico, ogni segnale digitale è rappresentato da valori arrotondati per difetto.

I valori possibili sono fissati in livelli di quantizzazione in modo da non alterare in modo sensibile il segnale. Per esempio le immagini possono essere costruite con 256 colori per ogni pixel (codificando ogni pixel con 8 bit) oppure con 16 milioni di colori per pixel (richiedendo 24 bit per ogni pixel).

Il numero di livelli di quantizzazione, quindi l'approssimazione introdotta, definisce il numero di bit necessari a codificare un campione del segnale.

Per convertire in digitale un segnale analogico che varia con continuità occorre prelevare dei campioni ad intervalli regolari. Il numero di campioni al secondo è detto sampling rate, cioè frequenza di campionamento, si misura in Hz ed equivale a specificare il numero di campioni al secondo.

Il teorema di Shannon e Nyquist assicura che esiste la frequenza di campionamento che garantisce la ricostruzione fedele del segnale e stabilisce che questa frequenza è uguale al doppio della frequenza massima contenuta nel segnale stesso.

Campionare a frequenza minore del valore di Shannon-Nyquist significa perdere informazioni e ottenere una ricostruzione imprecisa del segnale.


Aliasing

Il fenomeno dell'Aliasing si verifica nei sistemi digitali quando l'informazione analogica viene campionata. Se la frequenza di campionamento non soddisfa la condizione di Nyquist (fc >2·fm) il segnale campionato appare di frequenza diversa da quella del segnale. (ved. teorema del Campionamento)

Per comprendere il fenomeno Aliasing nell'ambito della fotografia bisogna pensare alla frequenza spaziale, anzichè al numero di oscillazioni in un secondo.

il numero di coppie di linee bianche e nere alternate in un mm rappresentano il numero di oscillazioni in un millimetro.

La più elevata frequenza spaziale che un sensore ottico (tipo CCD) è in grado di rilevare è detta frequenza di Nyquist. Un'informazione di frequenza maggiore viene persa.

Indicando con p lo spessore in mm di un pixel, una coppia di linee di colore diverso occupano 2·p mm, quindi il massimo numero di oscillazioni in un millimetro è f = 1/(2·p)

Ad esempio se p = 9·10-3 mm, una coppia di linee di colore diverso occupano 18·10-3 mm, In un millimetro ci sono: f = 103/18 = 55,6 coppie di linee


Formato di una immagine

Un'immagine digitale può essere rappresentata per punti (immagine bitmap o raster) o in formato vettoriale.

formato bitmap
Le immagini bitmap sono costruite mediante punti disposti in una matrice di N righe di M colonne ciascuna. Ad ogni punto è associato un colore.

Il formato bitmap è simile alla rappresentazione dell'immagine sullo schermo, cioè ogni punto dello schermo è illuminato con un colore allo scopo di colorare l'immagine.

Nel formato vettoriale, le immagini sono costruite con figure geometriche delle quali si conosce la descrizione matematica per calcolare i pixel da illuminare. Le immagini vettoriali sono formate con cerchi, quadrati, curve, archi ecc.


Come conseguenza, un'immagine memorizzata in formato bitmap occupa molto spazio, perchè bisogna memorizzare il codice del colore di ciascuno dei pixel, mentre per memorizzare l'immagine vettoriale si richiede di memorizzare solo i parametri che consentono di calcolare i pixel da illuminare, ad esempio di un cerchio basta conoscere il centro e il raggio, di un rettangolo basta conoscere, invece, le coordinate di due vertici opposti, ecc.

Inoltre l'ingrandimento di un immagine bitmap non si può ottenere, mentre l'ingrandimento o la riduzione in scala di un'immagine vettoriale è sempre possibile.


Densità

L'immagine bitmap è rappresentata da una matrice di NxM punti (dot) o pixel (relativamente al monitor).

La densità di un dispositivo che deve rappresentare un'immagine si misura in numero di punti per pollice (dot per inch, dpi).

Il numero di dpi esprime una misura lineare che di solito si riferisce sia alla risoluzione verticale che a quella orizzontale.

Maggiore è il numero di punti per pollice maggiore sarà la precisione della rappresentazione digitale, ma crescerà anche la dimensione del file (in byte) risultante.

Per esempio una risoluzione di 72 dpi permette di definire più dettagli rispetto ad una a 36 dpi. Inoltre, un'immagine a 72 dpi utilizza, per ogni pollice quadrato, 72x72=5.184 pixel. Un'immagine di 3x3 pollici definisce 5184x3x3=46.656 pixel. Dunque, se si usa:

Valori tipici di densità sono:


Risoluzione cromatica

Si possono avere due tipi di risoluzione cromatica.

Palette:
utilizza 8 bit per ogni punto, quindi riesce a codificare 256 colori. Questi possono essere scelti in vari modi:

Questa, in generale, è una risoluzione cromatica poco adatta alle immagini di tipo fotografico che sono caratterizzate da colori molto sfumati.

True color:
utilizza un sistema colorimetrico a tre o quattro componenti di 8 bit ciascuna (per un totale di 24 o 32 bit per ogni punto) che consente di rappresentare 16.777.216 colori. Il numero dei colori ottenibili supera quello dei colori effettivamente distinguibili dall'occhio umano, per il quale questa rappresentazione digitale è cromaticamente perfetta. È la risoluzione cromatica più adatta alla riproduzione di fotografie.


Colori

Lettura consigliata: Teoria del colore

Il colore si manifesta per l'interazione della luce con un materiale.

La luce si propaga tramite un moto ondulatorio di elevata frequenza.

In un generico moto ondulatorio una particella oscilla intorno alla sua posizione di equilibrio. Si dice frequenza il numero di oscillazioni che la particella compie in un secondo. Si dice lunghezza d'onda la distanza tra due particelle che oscillano in fase.

La lunghezza d'onda della luce visibile è compresa tra 400·10-9 e 700·10-9, oppure tra 0.4μ e 0.7μ

Quando la luce colpisce un corpo può essere completamente assorbita dal corpo e in questo caso il corpo appare nero, oppure può essere completamente riflessa, e il corpo appare bianco. I colori appaiono quando il corpo assorbe la luce e ne riflette una parte.

Fra i sette colori dello spettro, tre sono i colori primari: il Rosso, il Giallo, e il Blu. I colori primari sono caratterizzati dal fatto che non sono ottenibili mescolando altri colori, ma dalla loro mescolanza si possono ottenere tutti gli altri colori.

Nel settore televisivo sono stati definiti i colori primari Rosso, Verde e Blu, e tale schema viene indicato con la sigla RGB.

Nella rappresentazione digitale di immagini in true color si usa una tra due tecniche di codifica:



di tipo additivo:
i colori sono aggiunti al nero per creare nuovi colori;. La somma dei tre colori produce il bianco. Di ciascun colore se ne può specificare una gradazione con un valore da 0 a 255 e la somma delle tre componenti produce un colore. La figura a lato mostra che la somma del verde e del rosso produce il giallo, la somma del rosso e del blu produce il viola, la somma del blu e del verde produce l'azzurro.




Di tipo sottrattivo (tipicamente stampanti):
i colori sono sottratti dal bianco per creare nuovi colori; quando vengono tolti tutti i colori si ottiene il nero. La figura a lato mostra che sottraendo il viola e l'azzurro dal bianco si ottiene il blu, sottraendo il giallo e il viola dal bianco si ottiene il rosso, sottraendo il giallo e l'azzurro dal bianco si ottiene il verde.


Nell'ambito di queste tecniche si usano i metodi seguenti:

Le seguenti equazioni riassumono i rapporti tra i colori definiti negli spazi RGB e CMY, indicati in questo modo R=red (rosso), G=green (verde), B=blu, C=ciano, M=magenta, Y=yellow (giallo), W=white (bianco):


Compressione

La densità incide sulla dimensione in byte dell'immagine. Una stessa immagine di 3x4 inch richiede un numero di dot molto diverso se digitalizzata a 72 dpi o a 600 dpi:

Bisogna inoltre considerare anche la risoluzione cromatica. Assumendo una densità di 72dpi e 3x4 inch (62.208 dot), servono:

Esistono numerosi formati non compressi o lascamente compressi, che vengono utilizzati. Tra questi:

In generale la compressione è una particolare operazione di codifica, nella quale l'obiettivo è quello di generare un messaggio codificato che abbia una dimensione minore del messaggio originario. Gli algoritmi di compressione possono essere classificati come:

Le tecniche di compressione si distinguono anche in:

Le pagine Web ammettono tre formati:

Le immagini vettoriali sono rappresentazioni visive costruite da descrizioni matematiche di uno o più elementi geometrici di base che possono essere costruite aggiungendo o rimuovendo forme, o applicando trasformazioni geometriche.

Quando le funzioni che compongono la figura sono definite nel piano, si ottengono figure vettoriali bidimensionali (2D) mentre se sono definite nello spazio, si ottengono figure vettoriali tridimensionali (3D). Passare dalla grafica vettoriale in 2D a quella in 3D comporta un ovvio aumento della complessità matematica del problema. La differenza sostanziale risiede però nel fatto che mentre nella grafica 2D le riproduzioni degli oggetti sono comunque astrazioni di tipo simbolico, con la grafica 3D si producono modelli che mirano a rappresentare gli oggetti reali in modo efficace.

La grafica vettoriale trova applicazione nei seguenti settori:

Le principali applicazioni di grafica vettoriale tridimensionale sono invece:

Le animazioni 2D vettoriali sono tipicamente realizzate utilizzando due tecniche base di animazione: