Tutorial tratto dal Wiki Blender

Orientarsi nell'ambiente 3D

Quando si avvia Blender, si ha a disposizione un sistema di riferimento cartesiano.
La vista da cui osservare il modello può essere scelta tramite la tastierina numerica:
premendo 7 si passa in vista dall'alto e si vede la proiezione del modello sul piano x-y,
premendo 3 si passa in vista laterale e si vede la proiezione del modello sul piano y-z,
premendo 1 si passa in vista frontale e si vede la proiezione del modello sul piano x-z.
l'effetto dei restanti tasti è il seguente:
0: vista da telecamera
8: rotazione in su, 2: rotazione in giu, 4: rotazione a sinistra, 6: rotazione a destra
5: ogni pressione di questo tasto fa commutare tra la vista ortogonale e la vista in prospettiva.

Affinchè i tasti abbiano effetto, il puntatore del mouse deve essere posizionato all'interno della finestra 3D

un piccolo sistema di riferimento in basso a sinistra nella finestra rammenta qual è la vista in cui ci si trova.


Fig. 1 - il sistema di riferimento 3D


Modellazione del personaggio

Inizio
Avviare Blender.
Nella finestra comparirà, vista dall'alto, una telecamera una lampada ed un cubo.

  1. per Selezionare la telecamera portare il puntatore del mouse su di essa e premere il tasto destro del mouse,
  2. per aggiungere altri oggetti a quello selezionato si deve tenere premuto il tasto shift mentre si fa clic con il tasto destro del mouse sull'oggetto.
    Selezionare anche la lampada (shift+clic con il tasto destro sulla lampada)
    Questi due oggetti sono stati selezionati per spostarli in un altro layer e quindi liberare la scena.
  3. Premere il tasto M (abbreviazione di: Move selected object to another layer). Accanto al mouse apparirà una piccola griglia di pulsanti. (ved. fig. 2)
  4. Premere il pulsante più a destra sulla riga in alto e poi premere OK.

La telecamera e la lampada sono state spostate nel layer 10.


Fig. 2 - i pulsanti per cambiare il Layer

Nella barra degli strumenti, al di sotto della finestra 3D, vi sono gli stessi pulsanti, che hanno lo scopo di rendere visibile un layer o, tenendo premuto Shift mentre si clicca sui pulsanti, mostrare più Layer.


Cancellare elementi dalla scena.

  1. Premere A (Abbreviazione di: select All) per selezionare tutti gli elementi presenti sul layer 1
  2. Premere il tasto X
  3. accanto al mouse compare la richiesta di confermare la cancellazione. Cliccare su Erase selected Object.

Costruzione del corpo

  1. Passare alla vista frontale premendo 1 sulla tastiera numerica,
  2. premere SPAZIO, (accanto al puntatore del mouse compare un menu)
  3. selezionare il menù Add, (il triangolino accanto al comando indica che si apre un sottomenu)
  4. poi il sottomenù Mesh,
  5. quindi Cube.

in seguito queste successioni di scelte verranno indicate, più brevemente, come:

SPAZIO >> ADD >> Mesh >> Cube

Apparirà un cubo (Fig. 3) e ci si trova automaticamente in Modo Edit, un modo in cui si possono spostare i singoli vertici che compongono la mesh (reticolo).

Per default, quando si aggiunge una forma, tutti i vertici risultano selezionati (evidenziati in giallo - i vertici non selezionati sono rosa).



Fig. 3 - Il cubo

Suddivisione di un oggetto.

Fig. 4 - pulsanti per la scelta del contesto

A partire da questo cubo costruiremo un biscottino a forma di un personaggio che chiameremo "Gustavo".

Nella barra sovrastante la Finestra dei Pannelli premere il pulsante con l’icona di un quadrato con i vertici gialli (ved. Fig 4), per passare nel contesto di Editing.


Finestra dei Pannelli

Nella zona inferiore della finestra di Blender, si aprono alcuni pannelli.

In seguito, quando si avrà una conoscenza più ampia dei pannelli, se si desidera nasconderne qualcuno che non interessa, basta premere il triangolino sulla barra del titolo del pannello, e premerlo ancora per riaprirlo.

Inoltre, quando la finestra dei pannelli è troppo piena di pannelli, per raggiungere quelli che restano fuori dallo schermo, si porta il puntatore del mouse all'interno della finestra dei pannelli, e si ruota la rotella del mouse.

Ogni volta che si preme il pulsante Subdivide i lati del cubo (che è ancora selezionato) vengono divisi in due parti, creando nuovi vertici e nuove facce.

Fig. 5 - i pannelli del contesto di editing


il Riquadro di selezione.

Normalmente si possono selezionare solo i vertici che si vedono.
In vista frontale si vedono solo i 9 vertici di una faccia del cubo suddiviso, ma sotto di questa ci sono altri 17 vertici.
Un clic con il tasto destro selezionerebbe solo il vertice visibile.

per selezionare anche i vertici coperti:

Mentre il cursore del mouse è nella finestra 3D premere il tasto A (Select/Deselect All) per togliere la selezione a tutti gli elementi.

I vertici diventeranno rosa. questa deselezione è necessaria, altrimenti i nuovi vertici selezionati si aggiungerebbero a quelli già selezionati.

  1. Premere il tasto B (abbreviazione di Box select); il cursore si trasformerà in una coppia di linee grigie ortogonali. (immagine di sinistra nella Fig. 6)
  2. Portare il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, tenere premuto il tasto sinistro e trascinare il mouse in basso a destra in modo da tracciare un rettangolo di selezione che racchiuda tutti i vertici di sinistra (Immagine centrale nella Fig. 6).
  3. Rilasciare il tasto del mouse. I vertici selezionati diventeranno gialli. (Immagine di destra nella Fig. 6)

Fig. 6 - la selezione dei vertici del cubo con il riquadro di selezione.


Cancellare i vertici

  1. Premere il tasto X,
  2. dal menu che appare accanto al puntatore del mouse, selezionare Vertices per cancellare i vertici selezionati.

Fig. 7 - il menu Cancella


Modellazione speculare: sfruttare le simmetrie

Fig. 8 - il pannello Modifiers

La modellazione di oggetti aventi delle simmetrie è agevolata dallo strumento Mirror di Blender.

Questo strumento consente di modellare una parte di Gustavo mentre Blender modella quell'altra.

Passare nel contesto di editing, tramite l'apposito pulsante sulla barra degli strumenti, oppure premendo il pulsante F9.

Nella sezione dei pannelli individuare quello denominato Modifiers


il modificatore Mirror

Fig. 9 - il pannello Modifiers dopo la scelta Mirror


gli arti di Gustavo: le braccia e le gambe

  1. Racchiudere in un riquadro di selezione i due vertici superiori del lato destro:
    premere il tasto B e, tenendo premuto il tasto destro del mouse, tracciare un'area rettangolare che racchiuda i due vertici. (immagine di sinistra in Fig. 10)
  2. Premere il tasto E (Extrude) e, nel menu a comparsa, scegliere Region.
    A questo punto sono stati creati nuovi vertici e nuove facce che, per il momento, coincidono con quelle selezionate, però possono essere spostate.
  3. Estrudere i vertici di un quadrato e mezzo, muovendo il mouse verso destra. Premere il tasto sinistro del mouse per fermare lo spostamento.
    (Immagine centrale di Fig. 10)
  4. Premere ancora E ed estrudere la stessa regione di un altro mezzo quadrato.
    (Immagine di destra in Fig. 10)
    Si sono disegnate le braccia.

Fig. 10 - La successione di estrusioni per modellare le braccia. Mentre con il mouse si costruisce la parte destra, lo specchio costruisce la parte sinistra.


Annulla/Ripeti

Come in molti ambienti di lavoro anche quando si modella un oggetto in 3D, può capitare di dover annullare un'operazione.
Bisogna distinguere due diversi comportamenti di Blender:

Bisogna ricordare che è possibile annullare solo le modifiche all'oggetto in corso di modifica. Appena si inizia a modellare un diverso oggetto in Edit Mode si perde la cronologia delle azioni sull'oggetto precedentemente modificato.


Modellare le gambe di Gustavo

Fig. 11 - gli arti di Gustavo

Prima di proseguire, premere il pulsante Do Clipping, nel pannello Mirror Modifiers, per togliere l’attaccamento allo specchio.

Si è ottenuto un personaggio con due braccia e due gambe, di cui però la metà è riflessa nello specchio.

Per unire le due parti, quella riflessa nello specchio con quella costruita mediante l'estrusione:

In questo modo la parte riflessa nello specchio diventa la prosecuzione della parte costruita e il modificatore specchio viene eliminato.


muovere il cursore:

per collocare il cursore su un particolare punto della griglia:

Si può scegliere:

Le altre scelte non si applicano al cursore.


La testa di Gustavo

Tornare in Edit Mode.

modellare la testa del personaggio:

Il cubo inserito rappresenterà la testa del personaggio e assicurarsi (osservandolo da più direzioni) che sia parte dell’oggetto già modellato.

Fig. 12 - la testa di Gustavo


Il modificatore SubSurf

La figura ottenuta è piuttosto grossolana, adesso si mostrerà come addolcire le parti spigolose.

Il pannello possiede due caselle in cui si può impostare il valore Level.

il primo Level si riferisce al numero di "sotto superfici" usate per mostrare il modello nell'area 3D, mentre il secondo Level si riferisce alle sotto superfici usate durante la fase di Rendering.

Quindi, per non rallentare il lavoro di modellazione costringendo Blender a svolgere lunghe elaborazioni, conviene mantenere un valore basso nella casella relativa alla rappresentazione del modello nell'area 3D.

Fig. 13 - il pannello Modifier con i componenti Subsurf


Gustavo potrebbe essere macchiato da linee nere indesiderate che potrebbero presentarsi perchè il reticolo delle sotto superfici viene costruito a partire dalle direzioni perpendicolari delle superfici del reticolo originario.

In seguito alla modellazione tramite l'estrusione, queste perpendicolari potrebbero essere rivolte, alcune, verso l'esterno e, altre, verso l'interno.

per aggiustare la direzione di queste perpendicolari alle sotto superfici:

Premere la rotella del mouse e, senza rilasciarla, spostare il mouse per osservare Gustavo da altre direzioni.

Sembra che Gustavo sia troppo grasso.


Ridimensionamento in scala

Osservare che, mentre si sposta il mouse, sulla barra centrale vengono riportate le tre dimensioni del modello. (SizeX, SizeY e SizeZ, immagine centrale di Fig. 14).

Avendo vincolato lo spostamento lungo l'asse Y, solo uno di quei numeri deve variare.

La pressione del tasto Control forza la variazione a passi discreti del fattore di scala uguale 0.1

Fig. 14 - Ridimensionamento di Gustavo


Rendering


definire una posizione ed un orientamento esatto

può essere utile conoscere un metodo alternativo per specificare lo stesso posizionamento.


fissare l'orientamento della telecamera

a questo punto la telecamerà inquadrerà sempre Gustavo, anche se viene spostata.


Appoggiare Gustavo sul pavimento

Fig. 15 - scegliere il centro di riferimento


Le Luci

Fig. 16 - il pulsante per scegliere il contesto di Shading - subcontesto lampada

Portarsi in vista dall'alto e spostare la lampada davanti a Gustavo, ma sul lato opposto alla telecamera, per esempio in posizione X=-9, y=-10 e Z=7.

Fig. 17 - i pannelli del subcontesto Lampada


Illuminare il personaggio:

Due lampade nella scena danno un aspetto più realistico al personaggio, perchè nella pratica la luce non proviene da una sola sorgente.


Rendering

Dopo aver osservato il risultato e, valutato i miglioramenti che sono ancora necessari, chiudere la finestra di rendering.

il personaggio deve avere gli occhi e si deve notare che è un biscotto ricoperto di zucchero.


Salvare il lavoro

Se si decide di chiudere Blender, il programma non chiede di salvare il lavoro.

Per salvare si può ricorrere al comando Save nel menu File, oppure alla combinazione di tasti Ctrl+W.

Blender salva automaticamente, nella directory temporanea, ogni 4 minuti e accoda un numero al nome del file.

Aprire uno di questi file è un espediente per annullare le modifiche indesiderate.


Materiali e Texture

Fig. 18 - pulsanti contesto di Shading - sub contesto Materiali.



Fig. 19 - il pannello Material


Fig. 20 - il pannello con la scheda Texture

Fig. 21 - i Pannelli per la Texture Stucci.


Proprietà della Texture

ved. Fig. 22

Fig. 22 - le schede Map To e Map Input



Fig. 23 - proprietà della seconda Texture


Aggiungere una seconda Texture:

Nel pannello Texture, clic sulla casella vuota sotto GingerTex e premere il pulsante Add New.

Assegnare il nome Grain a questa texture.

Nel pannello Map To (sub contesto dei Materiali) deve essere premuto solo il pulsante Ref e la proprietà Var deve essere 0.400.

Fig. 24 - le proprietà Texture del piano.


Occhi e altri dettagli di Gustavo

Rendere visibile solo il Layer 1, facendo clic sul pulsante numero 1 (in alto a sinistra) del pannello "visibilità dei Layer"
in questo modo restano nascosti il pavimento, la lampada e la telecamera.

portare il cursore al centro della testa di Gustavo.
Attenzione: osservando la proiezione su un piano di un ambiente 3D non si può essere sicuri che il cursore stia al centro della testa, quindi, posizionarlo osservandolo da almeno due viste.


Duplicazione

Riferendosi alla fig. 25:

un metodo più preciso consiste nel selezionare (A) la sfera in Edit Mode, Duplicarla (Shift+D), fermare il posizionamento (esc) legato al mouse, premere M (riflessione) e, dal menu a comparsa, scegliere Global X.

Fig. 25 - i passi per posizionare gli occhi di Gustavo


La Bocca

Seguendo i passi riepilogati nella figura 26:

  • Posizionare il cursore al centro della faccia (usare Shift+S).
  • In Object Mode
  • aggiungere una sfera più piccola della precedente sull’estremità destra della bocca (con centro all'incrocio tra due gliglie delle sotto superfici).
  • Passare al contesto di editing,
  • nel pannello Mesh Tools impostare Degr: 90, Steps: 3 e Clockwise su On
  • premere il pulsante SpinDup.

questa operazione ha prodotto tre duplicati della sfera selezionata, su un arco di 90 gradi centrato sul cursore.

Fig. 26 - Ripetizione di oggetti lungo un percorso


Bottoni sulla giacca

Aggiungere tre bottoni sulla giacca del personaggio, ognuno in Edit Mode, duplicando il primo (Shift D).

Tutte le sfere inserite devono essere spostate, tramite la vista laterale per fuoriuscire parzialmente dal personaggio.

Fig. 27 - i bottoni sulla giacca di Gustavo


Materiali per gli occhi, la bocca e i bottoni

Gli occhi possono essere fatti con gocce di cioccolata.
la bocca si ottiene con palline di zucchero,
i bottoni della giacca hanno ognuno un colore diverso.
Riferirsi alla fig. 28 per le proprietà da impostare nelle rispettive schede dei materiali.


Fig. 28 - Le schede per l'assegnazione delle proprietà dei materiali degli occhi, della bocca e dei bottoni.


Materiali

Nota: per assegnare ad un oggetto lo stesso materiale di un altro, selezionare il materiale nel menu dei materiali accessibile nel pannello dei materiali.

Rendering

Rendere visibile anche il layer 10 e premere F12 per osservare l'aspetto del modello costruito.


Salvare l'immagine

Premere F3.

Scegliere il nome da dare all'immagine, salvare.


Prima di premere F3, Nel pannello Format del contesto di rendering, impostare il formato JPEG, PNG, o altro.
Blender non aggiunge l'estensione al file. Aggiungerla, se la si desidera.