Quando si avvia Blender, si ha a disposizione un sistema di riferimento cartesiano.
La vista da cui osservare il modello può essere scelta tramite la tastierina numerica:
premendo 7 si passa in vista dall'alto e si vede la proiezione del modello sul piano x-y,
premendo 3 si passa in vista laterale e si vede la proiezione del modello sul piano y-z,
premendo 1 si passa in vista frontale e si vede la proiezione del modello sul piano x-z.
l'effetto dei restanti tasti è il seguente:
0: vista da telecamera
8: rotazione in su, 2: rotazione in giu, 4: rotazione a sinistra, 6: rotazione a destra
5: ogni pressione di questo tasto fa commutare tra la vista ortogonale e la vista in prospettiva.
Affinchè i tasti abbiano effetto, il puntatore del mouse deve essere posizionato all'interno della finestra 3D
un piccolo sistema di riferimento in basso a sinistra nella finestra rammenta qual è la vista in cui ci si
trova.
Fig. 1 - il sistema di riferimento 3D
La telecamera e la lampada sono state spostate nel layer 10.
Fig. 2 - i pulsanti per cambiare il Layer
Nella barra degli strumenti, al di sotto della finestra 3D, vi sono gli stessi pulsanti, che hanno lo scopo di rendere
visibile un layer o, tenendo premuto Shift mentre si clicca sui pulsanti, mostrare più Layer.
Costruzione del corpo
- Passare alla vista frontale premendo 1 sulla tastiera numerica,
- premere SPAZIO, (accanto al puntatore del mouse compare un menu)
- selezionare il menù Add, (il triangolino accanto al comando indica che si apre un sottomenu)
- poi il sottomenù Mesh,
- quindi Cube.
in seguito queste successioni di scelte verranno indicate, più brevemente, come:
SPAZIO >> ADD >> Mesh >> Cube
Apparirà un cubo (Fig. 3) e ci si trova automaticamente in Modo Edit, un modo in cui si possono spostare i
singoli vertici che compongono la mesh (reticolo).
Per default, quando si aggiunge una forma, tutti i vertici risultano selezionati (evidenziati in giallo - i vertici
non selezionati sono rosa).
Fig. 3 - Il cubo
Suddivisione di un oggetto.
Fig. 4 - pulsanti per la scelta del contesto
A partire da questo cubo costruiremo un biscottino a forma di un personaggio che chiameremo "Gustavo".
Nella barra sovrastante la Finestra dei Pannelli premere il pulsante con l’icona di un quadrato con i vertici gialli
(ved. Fig 4), per passare nel contesto di Editing.
Finestra dei Pannelli
Nella zona inferiore della finestra di Blender, si aprono alcuni pannelli.
In seguito, quando si avrà una conoscenza più ampia dei pannelli, se si desidera nasconderne qualcuno
che non interessa, basta premere il triangolino sulla barra del titolo del pannello, e premerlo ancora per riaprirlo.
Inoltre, quando la finestra dei pannelli è troppo piena di pannelli, per raggiungere quelli che restano fuori
dallo schermo, si porta il puntatore del mouse all'interno della finestra dei pannelli, e si ruota la rotella del mouse.
- Nel pannello Mesh Tools si prema una sola volta il pulsante Subdivide. (ved. Fig. 5)
Ogni volta che si preme il pulsante Subdivide i lati del cubo (che è ancora selezionato) vengono divisi in due
parti, creando nuovi vertici e nuove facce.
- Assicurarsi che sia attivo il Wireframe Mode (il pulsante accanto alla casella Edit Mode).
Fig. 5 - i pannelli del contesto di editing
il Riquadro di selezione.
Normalmente si possono selezionare solo i vertici che si vedono.
In vista frontale si vedono solo i 9 vertici di una faccia del cubo suddiviso, ma sotto di questa ci sono altri 17
vertici.
Un clic con il tasto destro selezionerebbe solo il vertice visibile.
per selezionare anche i vertici coperti:
- deselezionare il pulsante Limit selection
- entrare in tipo di rappresentazione wireframe
- usare il rettangolo di selezione, come spiegato nel prossimo passo.
Mentre il cursore del mouse è nella finestra 3D premere il tasto A (Select/Deselect All) per togliere la
selezione a tutti gli elementi.
I vertici diventeranno rosa.
questa deselezione è necessaria, altrimenti i nuovi vertici selezionati si aggiungerebbero a quelli già
selezionati.
- Premere il tasto B (abbreviazione di Box select); il cursore si trasformerà in una coppia di linee
grigie ortogonali. (immagine di sinistra nella Fig. 6)
- Portare il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, tenere premuto il tasto sinistro e trascinare il mouse
in basso a destra in modo da tracciare un rettangolo di selezione che racchiuda tutti i vertici di sinistra (Immagine
centrale nella Fig. 6).
- Rilasciare il tasto del mouse. I vertici selezionati diventeranno gialli. (Immagine di destra nella Fig. 6)
Fig. 6 - la selezione dei vertici del cubo con il riquadro di selezione.
Cancellare i vertici
- Premere il tasto X,
- dal menu che appare accanto al puntatore del mouse, selezionare Vertices per cancellare i vertici
selezionati.
Fig. 7 - il menu Cancella
Modellazione speculare: sfruttare le simmetrie
Fig. 8 - il pannello Modifiers
La modellazione di oggetti aventi delle simmetrie è agevolata dallo strumento Mirror di Blender.
Questo strumento consente di modellare una parte di Gustavo mentre Blender modella quell'altra.
Passare nel contesto di editing, tramite l'apposito pulsante sulla barra degli strumenti, oppure premendo il
pulsante F9.
Nella sezione dei pannelli individuare quello denominato Modifiers
il modificatore Mirror
Fig. 9 - il pannello Modifiers dopo la scelta Mirror
- Nel pannello Modifiers premere il pulsante Add Modifiers.
- dall'elenco che si apre scegliere Mirror.
Adesso nel pannello compaiono nuovi controlli.
- Fare clic sul radio button Cage Mode (durante la modellazione mostra le facce riflesse).
- Poi, siccome lo specchio deve essere perpendicolare all’asse di riflessione, cioè X, premere il pulsante X
- Impostare il Merge Limit a 0.1. In questo modo tutti i punti a distanza minore di 0.1 vengono attaccati allo specchio.
- Premere anche il pulsante Do Clipping (evita di oltrepassare lo specchio).
gli arti di Gustavo: le braccia e le gambe
- Racchiudere in un riquadro di selezione i due vertici superiori del lato destro:
premere il tasto B e, tenendo premuto il tasto destro del mouse, tracciare un'area rettangolare che racchiuda i due
vertici. (immagine di sinistra in Fig. 10)
- Premere il tasto E (Extrude) e, nel menu a comparsa, scegliere Region.
A questo punto sono stati creati nuovi vertici e nuove facce che, per il momento, coincidono con quelle selezionate,
però possono essere spostate.
- Estrudere i vertici di un quadrato e mezzo, muovendo il mouse verso destra. Premere il tasto sinistro del mouse per
fermare lo spostamento.
(Immagine centrale di Fig. 10)
- Premere ancora E ed estrudere la stessa regione di un altro mezzo quadrato.
(Immagine di destra in Fig. 10)
Si sono disegnate le braccia.
Fig. 10 - La successione di estrusioni per modellare le braccia. Mentre con il mouse si costruisce la parte destra, lo specchio costruisce la parte sinistra.
Annulla/Ripeti
Come in molti ambienti di lavoro anche quando si modella un oggetto in 3D, può capitare di dover annullare
un'operazione.
Bisogna distinguere due diversi comportamenti di Blender:
- in Edit Mode la combinazione di tasti Ctrl+Z annulla l'ultima modifica fatta, e continuando a premere Ctrl+Z si
annullano le modifiche in ordine cronologico.
- La combinazione di tasti Shift+Ctrl+Z ripristina l'ultima modifica.
- la combinazione di tasti Alt+U mostra un elenco di possibili azioni, tra le quali si possono scegliere quelle da
annullare.
Bisogna ricordare che è possibile annullare solo le modifiche all'oggetto in corso di modifica. Appena si inizia
a modellare un diverso oggetto in Edit Mode si perde la cronologia delle azioni sull'oggetto precedentemente modificato.
- Le stesse combinazioni di tasti: Ctrl+Z, Shift+Ctrl+Z e Alt+U valgono anche in Object Mode.
- Dopo aver modellato un oggetto, passando da Edit Mode a Object Mode, è possibile annullare tutte le modifiche
effettuate con una sola pressione di Ctrl+Z.
- per annullare un'operazione non ancora terminata basta premere il tasto Esc.
Modellare le gambe di Gustavo
Fig. 11 - gli arti di Gustavo
Prima di proseguire, premere il pulsante Do Clipping, nel pannello Mirror Modifiers, per togliere
l’attaccamento allo specchio.
- Racchiudere in un riquadro di selezione i due vertici inferiori, per dare una gamba al personaggio.
- Premere E (Extrude) e scegliere Region. Estrudere i vertici di un quadrato e mezzo verso il basso.
- Premere G e inclinare verso destra di 15°-20° la zona estrusa.
- Premere ancora E ed estrudere la regione di un quadrato.
- Premere G e allineare questa regione con la precedente.
- Premere E ed estrudere di mezzo quadrato in basso.
- Premere G e allineare la regione con le precedenti.
Si è ottenuto un personaggio con due braccia e due gambe, di cui però la metà è riflessa nello
specchio.
Per unire le due parti, quella riflessa nello specchio con quella costruita mediante l'estrusione:
- Passare in Object Mode e, premere il pulsante Apply nel pannello Mirror Modifiers.
- Confermare la richiesta di unire le due parti.
In questo modo la parte riflessa nello specchio diventa la prosecuzione della parte costruita e il modificatore specchio
viene eliminato.
muovere il cursore:
per collocare il cursore su un particolare punto della griglia:
- posizionarlo, con il mouse, in prossimità del punto che si desidera,
- premere la combinazione di tasti SHIFT+S per aprire il menu Snap.
Si può scegliere:
- Cursor to Grid per spostare il cursore sulla griglia.
- Cursor to Selection per spostarlo esattamente sull'oggetto selezionato.
Le altre scelte non si applicano al cursore.
La testa di Gustavo
Tornare in Edit Mode.
modellare la testa del personaggio:
- Posizionare il cursore un quadrato sopra il corpo dell’oggetto disegnato (immagine di
sinistra in Fig. 12)
- SPACE>>Add>>Cube. (immagine centrale in Fig. 12)
- Premere G e poi Z, per vincolare la direzione dello spostamento lungo l’asse Z, e abbassare il cubo di un terzo di
quadrato verso il basso. (immagine di destra in Fig. 12)
Il cubo inserito rappresenterà la testa del personaggio e assicurarsi (osservandolo da più direzioni)
che sia parte dell’oggetto già modellato.
Fig. 12 - la testa di Gustavo
Il modificatore SubSurf
La figura ottenuta è piuttosto grossolana, adesso si mostrerà come addolcire le parti spigolose.
- Nel contesto di Editing (F9) individuare il pannello Modifier e premere il pulsante Add Modifier
- dall'elenco selezionare SubSurf (Sub Surface).
- Impostare la casella Level a 2.
Il pannello possiede due caselle in cui si può impostare il valore Level.
il primo Level si riferisce al numero di "sotto superfici" usate per mostrare il modello nell'area 3D, mentre il
secondo Level si riferisce alle sotto superfici usate durante la fase di Rendering.
Quindi, per non rallentare il lavoro di modellazione costringendo Blender a svolgere lunghe elaborazioni, conviene
mantenere un valore basso nella casella relativa alla rappresentazione del modello nell'area 3D.
Fig. 13 - il pannello Modifier con i componenti Subsurf
- Passare in Object Mode e in Solid Mode.
- Nel pannello Link and Materials (contesto di Editing) premere il pulsante SetSmooth.
Gustavo potrebbe essere macchiato da linee nere indesiderate che potrebbero presentarsi perchè il reticolo delle
sotto superfici viene costruito a partire dalle direzioni perpendicolari delle superfici del reticolo originario.
In seguito alla modellazione tramite l'estrusione, queste perpendicolari potrebbero essere rivolte, alcune, verso l'esterno
e, altre, verso l'interno.
per aggiustare la direzione di queste perpendicolari alle sotto superfici:
- Tornare in Edit Mode.
- Selezionare tutti i vertici premendo il tasto A
- premere Ctrl + N.
- Confermare la domanda che compare nel menu accanto al puntatore del mouse. (Recalculate normals outside)
Premere la rotella del mouse e, senza rilasciarla, spostare il mouse per osservare Gustavo da altre direzioni.
Sembra che Gustavo sia troppo grasso.
- passare in vista laterale, premendo il tasto 3 sulla tastierina numerica.
- passare in Edit Mode
- selezionare Wireframe mode
- selezionare tutti i vertici, premendo A
Ridimensionamento in scala
- premere il tasto S (scaling)
- premere il tasto Y, per vincolare la direzione di riduzione in scala solo lungo l'asse Y,
- mentre si tiene premuto il tasto Ctrl, spostare il mouse fino a portare il fattore di scala a 0.2.
- Ritornare alla vista frontale (1 sulla tastierina numerica)
- passare in Solid Mode.
Osservare che, mentre si sposta il mouse, sulla barra centrale vengono riportate le tre dimensioni del modello.
(SizeX, SizeY e SizeZ, immagine centrale di Fig. 14).
Avendo vincolato lo spostamento lungo l'asse Y, solo uno di quei numeri deve variare.
La pressione del tasto Control forza la variazione a passi discreti del fattore di scala uguale 0.1
Fig. 14 - Ridimensionamento di Gustavo
Rendering
- Mentre si tiene premuto shift rendere visibile anche il layer 10 (bisogna trovarsi in
Object Mode).
in questo modo, oltre a Gustavo, sono visibili anche la telecamera e la lampada.
prestare attenzione che l'ultimo layer selezionato diventa attivo, cioè tutti gli oggetti aggiunti
apparterranno al layer 10.
- Selezionare la telecamera (click con il tasto destro).
dopo aver premuto il tasto G spostare la telecamera nella posizione di coordinate X=7, Y=-10, Z=7.
anche in questo caso la pressione del tasto Control, mentre si sposta il mouse, provoca lo spostamento
dell'oggetto a passi di un'unità di griglia.
definire una posizione ed un orientamento esatto
può essere utile conoscere un metodo alternativo per specificare lo stesso posizionamento.
- Premere N per far apparire il pannello Transform Properties e introdurre la nuova posizione in cui si vuole
portare la telecamera:
x = 7, y = -10, z = 7.
- premere Ok per confermare i valori immessi.
fissare l'orientamento della telecamera
- Aggiungere alla selezione, oltre alla telecamera, anche l’oggetto modellato (shift + click
destro su Gustavo)
- premere Ctrl+T.
- Scegliere Track to Constraint, per fissare l’inquadratura sull’oggetto.
a questo punto la telecamerà inquadrerà sempre Gustavo, anche se viene spostata.
Appoggiare Gustavo sul pavimento
- Nella Vista dall’alto (7 sulla tastierina numerica),
- passare in object mode, altrimenti il nuovo elemento aggiunto farebbe parte del personaggio (come si è fatto
quando si è aggiunto il cubo che forma la testa),
- aggiungere un piano: SPAZIO>>Add>>Mesh>>Plane. (notare che Blender commuta in Edit Mode dopo aver
aggiunto un elemento)
- Tornare in Object Mode,
- portarsi in vista frontale (1 sulla tastierina numerica),
- premere il tasto G e muovere il mouse per portare il piano sotto i piedi del personaggio modellato.
- con riferimento alla figura 15, Commutare il centro di riferimento da 3D Cursor a Median Point.
- Passare alla vista da telecamera (0 sulla tastiera numerica).
- (il piano è ancora selezionato) Premere S per iniziare la modifica del fattore di scala e allargare il piano
per fornire una base al personaggio.
Fig. 15 - scegliere il centro di riferimento
Le Luci
Fig. 16 - il pulsante per scegliere il contesto di Shading - subcontesto lampada
Portarsi in vista dall'alto e spostare la lampada davanti a Gustavo, ma sul lato opposto alla telecamera,
per esempio in posizione X=-9, y=-10 e Z=7.
- passare Nel contesto di Shading
- premere il pulsante con la lampada.
- Nella finestra dei pulsanti, nel pannello Preview, premere Spot
- nel pannello Lamp, fissare i colori R=1, G=1 e B=0.9.
- Nel pannello Shadow premere il pulsante Buf. Shadow e modificare ClipSta: 5. Samples: 4 e Soft: 8.
Fig. 17 - i pannelli del subcontesto Lampada
Illuminare il personaggio:
- selezionare la lampada facendo clic con il tasto destro del mouse,
- tenendo premuto shift selezionare anche il personaggio,
- premere Ctrl + T. Scegliere Track to Constraint, per fissare l’illuminazione sul personaggio.
- Aggiungere una seconda lampada: SPAZIO>>Add>>Lamp.
- Assegnarle la stessa posizione della precedente.
- Nel pannello Preview selezionare Hemi con energia 0.5.
Due lampade nella scena danno un aspetto più realistico al personaggio, perchè nella pratica la luce non
proviene da una sola sorgente.
Rendering
- Premere il pulsante per passare al contesto della scena (si trova a destra del pulsante di Editing)
- poi premere il pulsante per entrare nel subcontesto di rendering.
- Nel pannello Format fissare la dimensione in 640x480.
- Nel pannello Render marcare i pulsanti Shadow e OSA (Oversampling), che ha lo scopo di evitare che i bordi
siano frastagliati.
- Premere RENDER.
Dopo aver osservato il risultato e, valutato i miglioramenti che sono ancora necessari, chiudere la finestra di
rendering.
il personaggio deve avere gli occhi e si deve notare che è un biscotto ricoperto di zucchero.
Salvare il lavoro
Se si decide di chiudere Blender, il programma non chiede di salvare il lavoro.
Per salvare si può ricorrere al comando Save nel menu File, oppure alla combinazione di tasti Ctrl+W.
Blender salva automaticamente, nella directory temporanea, ogni 4 minuti e accoda un numero al nome del file.
Aprire uno di questi file è un espediente per annullare le modifiche indesiderate.
Materiali e Texture
- Selezionare il personaggio,
- passare nel contesto di shading (il pulsante con il punto rosso), sub contesto dei Materiali,
(oppure premere F5). (ved. Fig. 18)
- Nel pannello Link and Pipeline c'è una sola casella, fare clic sulle due frecce che puntano una in
basso e l'altra in alto, per aprire il menu,
- scegliere Add New. (ved. Fig. 19)
Fig. 18 - pulsanti contesto di Shading - sub contesto Materiali.
Fig. 19 - il pannello Material
- Il materiale aggiunto assume un nome generico, ad esempio Material001, dargli il nome più significatvo:
“GingerTex”. (ved. Fig. 20)
- Nel pannello Material modificare le gradazioni di colore RGB assegnado i valori:
- R: 0.874,
- G: 0.717,
- B: 0.504.
- Ancora nel subcontesto dei materiali, individuare il pannello Texture (quando i pannelli sono troppi, è
possibile farli scorrere usando la rotella del mouse).
premere il pulsante con la doppia freccia, per aprire il menu, e scegliere Add New.
- a questa Texture del primo canale assegnare il nome: “GingerTex”.
- sempre nel contesto di Shading, passare al sub contesto Texture, oppure premere F6,
- Nella casella Texture Type selezionare Stucci.
- Nel pannello Stucci devono essere nello stato premuto solo i pulsanti Wall In e Soft Noise. Il valore di Noise Size
deve essere 0.020.
Fig. 20 - il pannello con la scheda Texture
Fig. 21 - i Pannelli per la Texture Stucci.
Proprietà della Texture
- Ritornare al pannello dei materiali (F5).
- Nel pannello MapTo rilasciare il pulsante Col e premere il pulsante Nor.
- Modificare il valore della casella Nor: 0.75
ved. Fig. 22
Fig. 22 - le schede Map To e Map Input
Fig. 23 - proprietà della seconda Texture
Aggiungere una seconda Texture:
Nel pannello Texture, clic sulla casella vuota sotto GingerTex e premere il pulsante Add New.
Assegnare il nome Grain a questa texture.
Nel pannello Map To (sub contesto dei Materiali) deve essere premuto solo il pulsante Ref e la proprietà
Var deve essere 0.400.
- Selezionare il piano, si trova nel layer 10
- portarsi nella vista dall’alto
- assegnargli un materiale:
- Nel contesto di shading premere il pulsante Materiali.
- Premere Add New.
- Assegnare il nome Ground e Le gradazioni di colore: R: 0.459, G: 0.459 e B: 1.000.
Fig. 24 - le proprietà Texture del piano.
Occhi e altri dettagli di Gustavo
Rendere visibile solo il Layer 1, facendo clic sul pulsante numero 1 (in alto a sinistra) del pannello
"visibilità dei Layer"
in questo modo restano nascosti il pavimento, la lampada e la telecamera.
portare il cursore al centro della testa di Gustavo.
Attenzione: osservando la proiezione su un piano di un ambiente 3D non si può essere sicuri che il cursore
stia al centro della testa, quindi, posizionarlo osservandolo da almeno due viste.
Duplicazione
Riferendosi alla fig. 25:
- In Object Mode aggiungere una sfera: Spazio>>Add>>Mesh>>UVSphere,
- viene richiesto di specificare il numero di meridiani e di paralleli. Rispondere
- 16 segmenti (meridiani)
- 16 ring (paralleli).
- Premere S, con Ctrl premuto spostare il mouse per portare il fattore di scala a 0.1.
- Portarsi nella vista laterale (3 sulla tastiera numerica),
- premere S, Y (per fissare la direzione di riduzione in scala) e portare il fattore di scala a 0.5.
- Questo dovrà rappresentare un occhio del personaggio, quindi spostarlo (G), nella vista frontale (1), a
sinistra, in modo che emerga parzialmente dalla testa.
- In vista frontale (1) portare (G) la sfera su un lato della testa.
- Con Shift+D la sfera viene duplicata.
- Muoverla (G) verso destra, nella posizione dove dovrebbe trovarsi l’altro occhio.
un metodo più preciso consiste nel selezionare (A) la sfera in Edit Mode, Duplicarla (Shift+D), fermare il
posizionamento (esc) legato al mouse, premere M (riflessione) e, dal menu a comparsa, scegliere Global X.
Fig. 25 - i passi per posizionare gli occhi di Gustavo
La Bocca
Seguendo i passi riepilogati nella figura 26:
- Posizionare il cursore al centro della faccia (usare Shift+S).
- In Object Mode
- aggiungere una sfera più piccola della precedente sull’estremità destra della bocca (con centro
all'incrocio tra due gliglie delle sotto superfici).
- Passare al contesto di editing,
- nel pannello Mesh Tools impostare Degr: 90, Steps: 3 e Clockwise su On
- premere il pulsante SpinDup.
questa operazione ha prodotto tre duplicati della sfera selezionata, su un arco di 90 gradi centrato sul cursore.
Fig. 26 - Ripetizione di oggetti lungo un percorso
Bottoni sulla giacca
Aggiungere tre bottoni sulla giacca del personaggio, ognuno in Edit Mode, duplicando il primo (Shift D).
Tutte le sfere inserite devono essere spostate, tramite la vista laterale per fuoriuscire parzialmente dal
personaggio.
Fig. 27 - i bottoni sulla giacca di Gustavo
Materiali per gli occhi, la bocca e i bottoni
Gli occhi possono essere fatti con gocce di cioccolata.
la bocca si ottiene con palline di zucchero,
i bottoni della giacca hanno ognuno un colore diverso.
Riferirsi alla fig. 28 per le proprietà da impostare nelle rispettive schede dei materiali.
Fig. 28 - Le schede per l'assegnazione delle proprietà dei materiali degli occhi, della bocca e dei bottoni.
Materiali
Nota: per assegnare ad un oggetto lo stesso materiale di un altro, selezionare il materiale nel menu dei materiali
accessibile nel pannello dei materiali.
Rendering
Rendere visibile anche il layer 10 e premere F12 per osservare l'aspetto del modello costruito.
Salvare l'immagine
Premere F3.
Scegliere il nome da dare all'immagine, salvare.
Prima di premere F3, Nel pannello
Format del contesto di rendering, impostare il formato JPEG, PNG, o altro.
Blender non aggiunge l'estensione al file. Aggiungerla, se la si desidera.