Cancellare il cubo dalla scena di default: X → Erase all.
Passare In vista dall'alto (7 sulla tastiera numerica),
scegliere Object mode
aggiungere un cilindro: spazio → Add → Mesh → Cylinder.
Accettare le impostazioni proposte premendo Ok.
Passare in vista frontale (1 sulla tastiera numerica).
Adesso si inizierà a modellare il cilindro per ottenere la bottiglia. Dopo che il cilindro è stato aggiunto resta selezionato.
premere A (select All vertex) per togliere la selezione a tutti i suoi vertici.
Premere B (selector Box) per selezionare una regione (il puntatore del mouse si trasforma in una croce)
tracciare un quadrato per selezionare i vertici della faccia superiore del cilindro.
Premere E (Estrusione),
scegliere Region,
premere Z per Estrudere verso l'alto (cioè lungo l'asse Z) la faccia superiore di un quadrante della gliglia, comunque tenere presente che si sta modellando il collo della bottiglia.
Premere S (Scala) e stringere la superficie del cilindro.
Ripetere l'estrusione premendo E → Region e Z. Poi spostare il mouse per allungare ancora il cilindro.
Premere S e modellare il collo della bottiglia.
Per ottenere una bottiglia più realistica si dovrebbe scavare l'interno del cilindro estrudendo verso l'interno e scalando la superficie superiore del cilindro.
Selezionare il cilindro premendo A due volte: la prima per togliere la selezione ai vertici superiori e la seconda volta per selezionare tutti i vertici.
Nel contesto di Editing, nel pannello Modifiers premere il pulsante Add Modifier e scegliere Subsurf.
Impostare level=1 (sia render che preview),
nel pannello Link and Materials, premere il pulsante set Smooth.
Premere R (Ruotare) e inclinare la bottiglia mettendola nella posizione di versare l'acqua nel bicchiere,
premere G (Grab) e portarla ad una quota un po' piè elevata rispetto all'origine degli assi.
Passare in Object Mode
Aggiungere un cubo: Spazio → Add → Mesh → Cube.
Eliminare la selezione a tutti i vertici.
Selezionare la faccia superiore premendo B e tracciando un quadrato intorno ai vertici della faccia superiore.
Premere E (per estrudere i vertici) e dal menu che si apre scegliere Region e poi premere 0 e il tasto Invio. In questo modo la faccia superiore è stata estrusa di 0 unità (ci sono due superfici coincidenti).
Premere S, per ridurla in Scala, e digitare 0.8 (il fattore di riduzione in scala) seguito da invio (si è creato lo spessore del bicchiere).
Premere E, Region, e spostare la faccia superiore del cubo verso l'interno, in modo da scavare il cubo ed ottenere un bicchiere.
selezionare tutto il cubo
nel contesto di editing premere il pulsante Add Modifier e scegliere Subsurf,
assegnare la proprietà level=3 e, nel pannello Link and Modifier, premere il pulsante set Smooth.
Passare in vista dall'alto (7 sulla tastiera numerica),
scegliere object mode,
aggiungere un piano di appoggio per il bicchiere: Spazio → Add → Mesh → Plane.
Passare il vista in Frontale (1 sulla tastiera numerica)
premere S e allargare il piano.
Premere G e spostare il piano al di sotto del bicchiere.
Passare nel contesto di shading,
scegliere il sottocontesto Lamp,
in object mode selezionare la lampada
nel pannello Preview scegliere Sun.
Prima di passare alla simulazione del fluido è necessario precisare alcune definizioni:
Il dominio identifica l'area entro la quale avverrà la simulazione. Esso fornisce la grandezza della simulazione. Inoltre sempre tramite il dominio si possono variare valori quali la viscosità, la gravità etc.
In pratica il fluido è una mesh, che viene resa fluida all'atto della simulazione. Ad esempio un cubo reso fluido, si scioglierà in un'onda d'acqua. Il fluido ha come parametro la velocità iniziale.
L'afflusso (inflow) è un emettitore, l'equivalente di un rubinetto. La mesh selezionata emetterà un fluido. Richiede come parametro la sola velocità iniziale del liquido.
Il deflusso (outflow) è uno scarico, e serve per rimuovere il liquido dalla scena.
Gli ostacoli servono a deviare, contenere un flusso, come pannelli, bicchieri, pareti etc.
Aggiungere alla scena una piccola sfera (collocandola nelle immediate vicinanze del collo della bottiglia):
Tornare in Object mode
aggiungere un cubo
scegliere Wireframe e ridimensionare il cubo in modo che contenga il bicchiere, la sfera e la bottiglia. Questo cubo costituirà il dominio.
Nel contesto della scena aprire i pannelli di rendering.
Nel pannello Anim impostare la durata dell'animazione: End=50.
Selezionare il cubo.
Nel contesto Object, selezionare Physics Button.
Nel pannello Fluid simulation premere il pulsante Enable e poi il pulsante Domain; Impostare le seguenti proprietà:
Selezionare il bicchiere e applicare il modificatore sub surf.
Premere il pulsante set smooth.
Nel pannello Fluid Simulation (contesto Object, Physical)
premere il pulsante Ad (advanced) ed impostare realworld-size: 0.050.
Selezionare la sfera emettitore.
Farla leggermente più grande del collo della bottiglia, perchè maggiore sarà la dimensione della sfera, maggiore sarà la portata del getto d'acqua.
Nel pannello Fluid Simulation premere il pulsante Enable e poi il pulsante Fluid.
Impostare i parametri di velocità iniziale (inflow velocity):
Con questi parametri l'acqua dovrebbe cadere all'interno del bicchiere.
Spostare la sfera emettitore su un'altro layer:
selezionare la sfera
premere M e scegliere un nuovo layer cliccando su un pulsante del pannello che compare al posto del puntatore del mouse in modo da eliminarla dalla scena prima del rendering.
impostare una cartella di destinazione dei fotogrammi:
Nel pannello Fluid Simulation, nella casella collocata nella parte inferiore del pannello, scegliere la cartella C:\tmp.
Al termine dell'animazione ricordarsi di cancellare il contenuto.
Selezionare il dominio (cubo) e cliccare sul pulsante bake.
Comincerà l'elaborazione delle mesh per la simulazione (dovrebbero essere due per ogni fotogramma) che vengono salvate in una cartella temporanea. Premendo Alt-A si vedrà l'animazione.
Assegnare i materiali al vetro ed all'acqua (il vetro ha un indice di rifrazione - IOR - circa 1.50, mentre l'acqua 1.10)