Tutorial tratto dal Wiki Blender
Gustavo non ha nè le mani nè i piedi. Gli mancano i gomiti però possiede le ginocchia.
(nota: ci si trova in Object mode, Wireframe)
Per aggiungere lo scheletro al personaggio:
Posizionare il cursore 3D dove il personaggio dovrebbe avere la spalla sinistra
premere SPAZIO>>Add>>Armature.
Appare una figura a forma di rombo che rappresenta un osso dello scheletro di Gustavo. Si è passati automaticamente in Edit Mode.
Entrare in Edit Mode. Un'estremità dell'osso inserito è selezionata (infatti è gialla). Premere G e muovere l'estremo selezionato fino a portarlo dove Gustavo dovrebbe avere la mano.
Restando in Edit Mode posizionare il cursore nell'anca
aggiungere un altro osso: Spazio>>Add>>Bones. (oppure premere Shit+A)
Premere G e, muovendo il mouse, portare l'altro estremo dell'osso sul ginocchio.
Premere il tasto Ctrl e fare clic sul piede.
il tasto Ctrl ha fatto in modo che l'osso aggiunto sia automaticamente collegato al precedente.
un modo alternativo per concatenare un osso ad un altro è l'estrusione (premere E, muovere il mouse
e fare clic quando si è raggiunta la posizione desiderata).
Posizionare il cursore al centro del personaggio
selezionare tutta le ossa premendo il tasto A.
Duplicarle con Shift D,
premere Esc per uscire dal modo spostamento (in cui si viene portati automaticamente dopo la duplicazione).
Fissare il punto pivot: rispetto al cursore 3D
premere Ctrl+M per aprire il menu Mirror Axis
scegliere Global X.
Nota: si deve avere una riproduzione riflessa rispetto al cursore, al momento posizionato al centro del corpo
del personaggio.
Selezionare tutte le ossa premendo il tasto A.
Premere il pulsante per passare nel contesto di editing.
Nel pannello Armature premere il pulsante Draw Name, per leggere i nomi delle ossa nella finestra 3D.
Nel pannello Armature Bones assegnare i nomi a tutte le ossa:
uscire dall'Edit Mode (premendo il tasto di tabulazione)
la figura sottostante mostra le proprietà da assegnare nei pannelli
Adesso deve succedere che un movimento dello scheletro provochi una corrispondente deformazione del corpo. Ciò si ottiene collegando i vertici delle mesh alle ossa.
In Object Mode selezionare il personaggio,
premere Shift e selezionare anche l'armatura.
Premere Ctrl P.
Si apre un menu: scegliere Armature
si apre un secondo menu: scegliere Create From Closest Bones.
Selezionare solo il corpo del personaggio e passare in Edit Mode.
Si deve notare che nel pannello Link and Materials compaiono una serie di pulsanti in una sezione identificata con Vertex Group.
Aprendo l’elenco della prima casella, quello con due freccette contrapposte si apre l’elenco degli arti.
I pulsanti Select e Deselect consentono di evidenziare i vertici appartenenti al gruppo selezionato.
(dal menu Vertex group) Selezionare il braccio destro (Arm.R) e, mentre tutti i vertici sono deselezionati (premendo A se non lo sono) premere il pulsante Select.
si dovrebbe vedere qualcosa come nella figura a lato.
È estremamente improbabile che il processo di associazione automatica delle ossa ai vertici abbia prodotto un risultato corretto.
La sezione che segue illustra le operazioni da compiere per correggere l'associazione dei vertici con un osso.
Ad esempio i vertici marcati in un cerchio giallo appartengono erroneamente al gruppo.
Il processo di associazione automatica li ha ritenuti vicini all'osso e li ha aggiunti al gruppo.
questi vertici devono essere tolti dal gruppo.
Per rimuovere i vertici da un gruppo:
deselezionare tutti i vertici che devono appartenere al gruppo usando un riquadro di selezione (B)
Per deselezionare i vertici tracciare il riquadro di selezione tenendo premuto la rotella del mouse (anzichè il tasto sinistro)
Quando i vertici indesiderati sono selezionati premere il pulsante Remove per toglierli dal gruppo.
Nota: Se i vertici selezionati devono essere assegnati al gruppo premere il pulsante Assign
deselezionare tutto e controllare un altro gruppo.
La figura sottostante mostra i vertici associati a ciascun osso.
Selezionare solo lo scheletro.
Passare in Pose Mode. (questa opzione del menu appare solo se lo scheletro è selezionato)
lo scheletro selezionato diventa blu.
Selezionando un osso e poi premendo G (per un movimento) o R (per una rotazione) è possibile deformare l'arto di Gustavo a cui l'osso è associato.
Blender ricorda la posizione originaria delle ossa.
Per ripristinare la posizione, annullando la rotazione premere Alt+R,
per ripristinare la posizione, annullando lo spostamento premere Alt+G
il pulsante Rest position mostra la posizione iniziale.
La cinematica Inversa (IK) è un algoritmo che calcola i fotogrammi compresi tra due posizioni degli arti di Gustavo.
Mentre si è in Pose Mode notare che gli arti sono rigidi, corpi inestensibili,
Si può muovere solo un osso di una concatenazione, gli altri lo seguono.
Tutte le ossa in una concatenazione non possono essere mosse, possono solo essere ruotate.
Verificare che ci si trovi posizionati sul Frame numero 1.
Il numero del frame compare in una casella accanto ai pulsanti di scelta del contesto.
Introdurre il numero 1 se necessario.
Ruotando un osso alla volta, (selezionare l'osso con il tasto destro, premere il tasto R, muovere il mouse, fare clic per terminare)
alzare UpLeg.L
portare LoLeg.L all'indietro
Sollevare Arm.R
abbassare arm.L
Seguire le immagini nella figura seguente.
Selezionare tutte le ossa (A). Mentre il puntatore del mouse si trova nella finestra 3D, premere il tasto I.
Compare un menu. Scegliere il comando LocRot.
In questo modo vengono memorizzati i valori della posizione e della rotazione degli arti nel frame numero 1.
Adesso spostarsi sul frame numero 11 inserendo il numero nella casella o premendo il tasto freccia in su.
Cambiare la posizione di Gustavo come nella figura successiva.
Selezionare tutte le ossa di Gustavo e premere il tasto I per memorizzare la posizione degli arti nel frame 11.
Adesso memorizziamo una terza posa nel frame numero 21.
Poichè questa posizione è complementare a quella del frame 1:
ritornare al frame 1.
nel menu Pose, nell'intestazione della finestra 3D, scegliere Copy Current Pose
La posizione corrente è stata copiata nel buffer.
Passare al frame 21,
nel menu Pose scegliere l'opzione Paste Flipped Pose
scambiare i suffissi .L con .R per ottenere la posizione simmetrica.
Selezionare tutte le ossa
premere il tasto I per memorizzare la posizione.
applicare lo stesso procedimento per copiare le posizioni del frame 11 nel frame 31 e scambiare i suffissi agli arti. Copiare la posizione degli arti del frame 1 nel frame 41 (copiare la posizione dal frame 1, Incollarla nel frame 41 e memorizzare il frame.
Impostare il frame corrente su 1 e premere Alt+A
Passare nel contesto di Rendering (F10) e nel pannello Anim premere il pulsante Play.
Impostare il frame iniziale (Sta) su 1 e impostare il frame finale (End) su 40.
Poichè il frame 41 è uguale al numero 1 si deve applicare il rendering solo ai frame da 1 a 40.
Nel pannello Format selezionare AVI Raw come tipo di file.
Per diminuire la dimensione del file si può anche scelglere la compressione JPEG.
infine premere il pulsante Anim. (Ricordare di mostrare anche il layer 10 che contiene la lalmpada e la telecamera)
Alla fine del Rendering si ha un file con estensione AVI nella directory chew contiene anche il file .blend.