Tutorial tratto dal Wiki Blender

Rigging

Gustavo non ha nè le mani nè i piedi. Gli mancano i gomiti però possiede le ginocchia.

(nota: ci si trova in Object mode, Wireframe)

Per aggiungere lo scheletro al personaggio:


Le ossa delle gambe





Riprodurre la parte speculare delle ossa.





Proprietà dei componenti dello scheletro

la figura sottostante mostra le proprietà da assegnare nei pannelli


Skinning

Adesso deve succedere che un movimento dello scheletro provochi una corrispondente deformazione del corpo. Ciò si ottiene collegando i vertici delle mesh alle ossa.


Selezionare solo il corpo del personaggio e passare in Edit Mode.

Si deve notare che nel pannello Link and Materials compaiono una serie di pulsanti in una sezione identificata con Vertex Group.

Aprendo l’elenco della prima casella, quello con due freccette contrapposte si apre l’elenco degli arti.

I pulsanti Select e Deselect consentono di evidenziare i vertici appartenenti al gruppo selezionato.



Regolare i vertici associati alle ossa

(dal menu Vertex group) Selezionare il braccio destro (Arm.R) e, mentre tutti i vertici sono deselezionati (premendo A se non lo sono) premere il pulsante Select.

si dovrebbe vedere qualcosa come nella figura a lato.

È estremamente improbabile che il processo di associazione automatica delle ossa ai vertici abbia prodotto un risultato corretto.

La sezione che segue illustra le operazioni da compiere per correggere l'associazione dei vertici con un osso.

Ad esempio i vertici marcati in un cerchio giallo appartengono erroneamente al gruppo.

Il processo di associazione automatica li ha ritenuti vicini all'osso e li ha aggiunti al gruppo.

questi vertici devono essere tolti dal gruppo.

Per rimuovere i vertici da un gruppo:

Nota: Se i vertici selezionati devono essere assegnati al gruppo premere il pulsante Assign

deselezionare tutto e controllare un altro gruppo.

La figura sottostante mostra i vertici associati a ciascun osso.


Posizioni nei fotogrammi

lo scheletro selezionato diventa blu.

Selezionando un osso e poi premendo G (per un movimento) o R (per una rotazione) è possibile deformare l'arto di Gustavo a cui l'osso è associato.


Posizione iniziale

Blender ricorda la posizione originaria delle ossa.

Per ripristinare la posizione, annullando la rotazione premere Alt+R,

per ripristinare la posizione, annullando lo spostamento premere Alt+G

il pulsante Rest position mostra la posizione iniziale.


Inverse Kinematics

La cinematica Inversa (IK) è un algoritmo che calcola i fotogrammi compresi tra due posizioni degli arti di Gustavo.


Cinematica diretta

Mentre si è in Pose Mode notare che gli arti sono rigidi, corpi inestensibili,

Si può muovere solo un osso di una concatenazione, gli altri lo seguono.

Tutte le ossa in una concatenazione non possono essere mosse, possono solo essere ruotate.


Fotogrammi

Seguire le immagini nella figura seguente.





Selezionare tutte le ossa (A). Mentre il puntatore del mouse si trova nella finestra 3D, premere il tasto I.

Compare un menu. Scegliere il comando LocRot.

In questo modo vengono memorizzati i valori della posizione e della rotazione degli arti nel frame numero 1.

Adesso spostarsi sul frame numero 11 inserendo il numero nella casella o premendo il tasto freccia in su.

Cambiare la posizione di Gustavo come nella figura successiva.



il menu Pose

Selezionare tutte le ossa di Gustavo e premere il tasto I per memorizzare la posizione degli arti nel frame 11.

Adesso memorizziamo una terza posa nel frame numero 21.

Poichè questa posizione è complementare a quella del frame 1:

La posizione corrente è stata copiata nel buffer.



completamento del ciclo

applicare lo stesso procedimento per copiare le posizioni del frame 11 nel frame 31 e scambiare i suffissi agli arti. Copiare la posizione degli arti del frame 1 nel frame 41 (copiare la posizione dal frame 1, Incollarla nel frame 41 e memorizzare il frame.


Anteprima.

Impostare il frame corrente su 1 e premere Alt+A


Gustavo cammina

Passare nel contesto di Rendering (F10) e nel pannello Anim premere il pulsante Play.

Impostare il frame iniziale (Sta) su 1 e impostare il frame finale (End) su 40.

Poichè il frame 41 è uguale al numero 1 si deve applicare il rendering solo ai frame da 1 a 40.


Salvare il filmato

Nel pannello Format selezionare AVI Raw come tipo di file.

Per diminuire la dimensione del file si può anche scelglere la compressione JPEG.

infine premere il pulsante Anim. (Ricordare di mostrare anche il layer 10 che contiene la lalmpada e la telecamera)

Alla fine del Rendering si ha un file con estensione AVI nella directory chew contiene anche il file .blend.