Corsi
Edizione 2020

Cooperative learning e utilizzo del cloud
Esperto: Liborio Calì

L’utilizzo del cloud per favorire e facilitare la condivisione mediante la promozione della pratica della collaborazione e dello sviluppo del pensiero strategico. Imparare i vantaggi dell'impiego del cooperative learning per coinvolgere gli studenti in attività interattive, stimolanti e divertenti e così facilitare l’apprendimento.
Concepire la figura del docente come produttore e regista dell’azione pedagogica, delle attività collaborative e laboratoriali, in ambiente anche virtuale, con integrazione degli strumenti digitali.

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Gamification 3
Esperto: Raffaele Prosperi

La Gamification è l’applicazione delle meccaniche e delle dinamiche di gioco a situazioni non di gioco con l’obiettivo di favorire l’interesse attivo degli utenti e il loro coinvolgimento, di incoraggiare lo svolgimento di un’attività o l’acquisizione di un comportamento.
Il corso si pone l’obiettivo di descrivere le potenzialità dell’uso di giochi in un progetto didattico inclusivo per competenze, di potenziare le capacità dei partecipanti riguardo la scelta o la progettazione di giochi per l’attività didattica, la definizione di algoritmi e relativa codifica.

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Gamification 4 - Escape room e gamification
Esperto: Liborio Calì

 
Verranno sperimentate situazioni e compiti in cui i docenti saranno invitati a mettersi in gioco progettando e realizzando insieme esperienze didattiche che implicano il ricorso a tecniche di Gamification per rendere le lezioni anche a distanza più divertenti, coinvolgenti e gratificanti. Si parte dall'idea di trasferire in un contesto scolastico alcuni elementi che sono alla base della Gamification: divertimento, piacere, partecipazione, motivazione e coinvolgimento.

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Gamification 5 - Gamification realtà aumentata virtuale e mista
Esperto: Giovanna Giannone Rendo


La proposta progettuale vuole promuovere l'uso della realtà gamification, della realtà aumentata, virtuale e mista attraverso attività rivolte ai docenti che abbiano una ricaduta su tutti gli alunni modificando la logica strettamente disciplinare con la quale si affrontano le lezioni in classe, per introdurre una didattica laboratoriale sul campo, che sia frutto di osservazioni di fenomeni quotidiani e della realtà circostante da una visuale differente. Le metodologie innovative e collaborative previste, il carattere fortemente laboratoriale della proposta, la coerenza con le tematiche e l'utilizzo della tecnologia anche in chiave creativa sono fattori di sviluppo di competenze trasversali di inclusione e di motivazione, nonché finalità principale della proposta formativa. La gamification e la realtà V/R possono migliorare la qualità dell'apprendimento degli alunni che possono interagire e si relazionano in modo rinnovato e coinvolgente.

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Internet delle cose
Esperto: Antonio Di Giacomo

Nell’ambito dell’istruzione, grazie all’uso delle nuove Tecnologie della Comunicazione e dell’Informazione (ICT), le discipline scientifiche e tecnologiche stanno assumendo un ruolo sempre più rilevante contribuendo a favorire una crescita consapevole dei giovani e a migliorare le loro abilità. I docenti si avvicineranno a queste discipline potenziando le loro competenze trasversali in modo da connettere le competenze tecnico-scientifiche- tecnologiche a quelle umanistico-relazionali.

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Mondi digitali e scuola 
Esperto: Rosalia Pannitti

La realtà virtuale proietta l’utente all’interno di mondi alternativi, lo catapulta in ogni angolo del mondo, gli permette di vivere avventure ed esperienze in prima persona, da un punto di vista in soggettiva, ampliando così il senso di coinvolgimento e rendendo più diretta l’interazione. Le tecnologie VR stanno evolvendo rapidamente, andando di pari passo con lo sviluppo di nuove applicazioni legate all’universo mobile. Quando gli studenti dispongono degli strumenti di cui hanno bisogno e capiscono come utilizzarli, imparano a credere in se stessi e sviluppano strategie di apprendimento che potranno aiutarli per il resto della loro vita. Le funzionalità come ausili visivi, sottotitoli e collaborazione in tempo reale aiutano tutti gli studenti a superare le barriere nell'apprendimento, indipendentemente dal fatto che apprendano meglio in condizioni specifiche o che siano affetti da disabilità permanenti o temporanee.

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Mondi virtuali e aumentati a supporto della didattica
Esperto: Caterina Coluzzi


Il corso introduce all'uso pedagogico di alcuni strumenti ed applicazioni utili e sperimentabili facilmente in classe. Verranno inoltre fornite le competenze operative necessarie per progettare, nel contesto scolastico, Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista, considerate come opportunità per gli studenti. L'utilizzo dell'AR consente il passaggio da un metodo “insegno-ascolto" a un metodo di studio più attivo, partecipativo e coinvolgente in cui gli studenti si assumono la responsabilità del loro apprendimento e diventano partecipanti impegnati piuttosto che passivi osservatori, in quanto colloca il discente al centro del proprio apprendimento e lo pone nelle condizioni di verificare e controllare il proprio processo di acquisizione (metacognizione) tramite la forte interazione e il legame con l’ambiente virtuale o reale che lo circonda.

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I seguenti corsi sono stati svolti entro il mese di Luglio 2020

Cooperative learning e utilizzo del cloud_1 

L’Unità Formativa verte su tecnologie e approcci metodologici innovativi al fine di migliorare le competenze e le conoscenze dei docenti in relazione alla pianificazione delle attività di formazione a distanza nel rispetto della normativa sulla protezione dei dati. Obiettivi del percorso sono: la conoscenza e sperimentazione di ambienti adatti al cooperative learning e all’acquisizione di competenze necessarie ad utilizzare al meglio gli strumenti offerti dalla GoogleSuite for Education, una delle piattaforme suggerite dal Ministero dell’Istruzione per gestire le classi e la Didattica a Distanza.

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Gamification 

La Gamification è l’applicazione delle meccaniche e delle dinamiche di gioco a situazioni non di gioco con l’obiettivo di favorire l’interesse attivo degli utenti e il loro coinvolgimento, di incoraggiare lo svolgimento di un’attività o l’acquisizione di un comportamento.
Il corso si pone l’obiettivo di descrivere le potenzialità dell’uso di giochi in un progetto didattico inclusivo per competenze, di potenziare le capacità dei partecipanti riguardo la scelta o la progettazione di giochi per l’attività didattica, la definizione di algoritmi e relativa codifica.

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Internet delle cose

Nell’ambito dell’istruzione, grazie all’uso delle nuove Tecnologie della Comunicazione e dell’Informazione (ICT), le discipline scientifiche e tecnologiche stanno assumendo un ruolo sempre più rilevante contribuendo a favorire una crescita consapevole dei giovani e a migliorare le loro abilità. I docenti si avvicineranno a queste discipline potenziando le loro competenze trasversali in modo da connettere le competenze tecnico-scientifiche- tecnologiche a quelle umanistico-relazionali.

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Mondi digitali e scuola 

La realtà virtuale proietta l’utente all’interno di mondi alternativi, lo catapulta in ogni angolo del mondo, gli permette di vivere avventure ed esperienze in prima persona, da un punto di vista in soggettiva, ampliando così il senso di coinvolgimento e rendendo più diretta l’interazione. Le tecnologie VR stanno evolvendo rapidamente, andando di pari passo con lo sviluppo di nuove applicazioni legate all’universo mobile. Quando gli studenti dispongono degli strumenti di cui hanno bisogno e capiscono come utilizzarli, imparano a credere in se stessi e sviluppano strategie di apprendimento che potranno aiutarli per il resto della loro vita. Le funzionalità come ausili visivi, sottotitoli e collaborazione in tempo reale aiutano tutti gli studenti a superare le barriere nell'apprendimento, indipendentemente dal fatto che apprendano meglio in condizioni specifiche o che siano affetti da disabilità permanenti o temporanee.

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Metodologie didattiche innovative e utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica a distanza 

Il corso si propone di permettere ai docenti di potenziare le proprie competenze nell'ambito della Didattica 3.0, anche a distanza.

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Didattica innovativa con le STEM/STEAM

I docenti saranno avvicinati a queste discipline potenziando le loro competenze trasversali in modo da connettere le competenze tecnico-scientifiche-tecnologiche con quelle umanistico-relazionali.

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Apprendimento significativo e didattica a distanza 

Il corso è progettato per fornire all’insegnante un contesto concreto di sperimentazione, in cui acquisire informazioni sullo specifico approccio all’insegnamento e all’apprendimento significativo, all’interdipendenza positiva, all’analisi di attività cooperative e abilita sociali , in un periodo in cui la DAD è diventata strumento essenziale.

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